La gamificación como medio de aprendizaje

Tutoriales y cursos online sobre gamificación.

MOOC: Opencourse: Gamificación Universidad de Penn. Gamification es la aplicación de elementos de juego y técnicas digitales de diseño del juego, a problemas reales de negocio o desafío de impacto social (p.e. la creación de una escuela por parte de una ONG o la creación de un pozo en una zona sin desarrollar). Este curso enseña los mecanismos de gamification, ¿por qué tiene tanto potencial y cómo utilizarla de manera eficaz.

Curso libre sobre gamificación de la Universidad de Penn en coursera.org/course/gamification.

Bibliografía sobre gamificación.

Gamificación. Motivar Jugando (TIC.CERO) de Ferrán Teixes.

“Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber qué es y para qué sirve. Se ha divido el texto en cuatro partes diferenciadas. En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo un hincapié especial en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación.

En la segunda, se explica la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y los tipos de jugadores. La tercera se centra en explicar cómo se puede diseñar un sistema gamificado y qué debe tenerse en cuenta. En la cuarta, se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, la educación, la salud, la gestión pública e, incluso, en la vida cotidiana. Al final del libro el lector encontrará una bibliografía y fuentes adicionales por si desea profundizar en alguno o algunos de los aspectos introducidos en el libro.”

849035457X

Gamificación de Kevin Werbach.

B0178HSSUG

Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula (Innovación educativa) de Fernando Rodríguez. Tienda Kindle. Resumen del índice de contenidos:

“PARTE 1. Entendiendo la Gamificación.

  • Capítulo 1. Qué es y qué no es la Gamificación. Un paseo por la Teoría de la Diversión
  • Capítulo 2. Cómo llegar a la Gamificación entendiendo los ingredientes de la motivación
  • Capítulo 3. Los motores de la Gamificación. Estructuras de recompensa y su programación
  • Capítulo 4. La Importancia de la Gamificación en la educación. De una tendencia a una realidad

PARTE 2. Llamada a la acción. Diseño de un proyecto de Gamificación en el aula

  • Capítulo 5. Un docente es como un juego: está diseñado para que aprendan de él
  • Capítulo 6. Cuando los jugadores son tus alumnos. Tipos de jugadores versus tipos de alumnos
  • Capítulo 7. De “¿Qué has estudiado hoy?” a “¿Te has divertido hoy?” Diseño de Ciclos de Actividad. Feedback–acción–motivación
  • Capítulo 8. Flipped Classroom & Gamificación: un matrimonio destinado a entenderse
  • Capítulo 9. Qué conseguimos

PARTE 3. ¡FUNCIONA!

  • Capítulo 10. Casos de éxito–Uso de la gamificación en educación
  • Capítulo 11. TOOVARI Learning Formula
  • Capítulo 12. Qué esperamos de la Gamificación en educación. Hacia dónde vamos”

849064456X

Gamificación: fundamentos y aplicaciones (UOC Business School) de Ferrán Teixes. “Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber en qué consiste. Se ha divido el texto en dos partes diferenciadas.

En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo especial hincapié en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación. Se analiza la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y cómo se puede definir un modelo de gamificación.

En la segunda parte se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, de la educación, de la salud, de la gestión pública e, incluso, en la vida cotidiana. Para completar las explicaciones, se han incluido entrevistas, realizadas por el autor, a personas que han aplicado, de manera real, la gamificación en distintos ámbitos.”

8496627837

Gamificacion: 1 (Gestión del conocimiento) de Imma Marin. “Un libro original que abarca todos los aspectos de la gamificación • El primer libro gamificado en castellano • Una experiencia de lectura distinta La gamificación puede ser definida como la aplicación de la mecánica de los juegos en ámbitos en principio ajenos a ellos con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.

En los últimos años muchos de los aspectos de la gestión empresarial y especialmente del marketing han buscado nuevos caminos para lograr sus objetivos y uno de ellos es la aplicación de mecánicas de juegos para obtener determinados resultados. Estos juegos pueden incluir desde los conocidos planes de puntos o millas que buscan que los clientes jueguen para conseguir más puntos, hasta aplicaciones móviles en red como Foursquare que incitan determinadas conductas. Sin embargo, hay poca literatura que establezca en qué aspectos es realmente útil la gamificación y este libro aclara muchas de ellas.

Como no podía ser de otra forma, este es un libro gamificado, es decir que tiene varios juegos incorporados que el lector decide participar o no, entre los cuales se incluye la forma y orden de lectura. Imma Marín Socia de la consultora Marinva, especializada desde hace más de quince años en la realización de juegos para el estudio y aprendizaje, y en los últimos años, en la gamificación de distintos aspectos de la gestión empresarial Esther Hierro Socia de la consultora Marinva, especializada desde hace más de quince años en la realización de juegos para el estudio y aprendizaje, y en los últimos años, en la gamificación de distintos aspectos de la gestión empresarial.”

B00GUSMKRM

Gamificación en la Empresa de Juan J. F. Valera Mariscal. Tienda Kindle. “Un libro original que abarca todos los aspectos de la gamificación.

El primer libro gamificado en castellano. Una experiencia de lectura distinta La gamificación puede ser definida como la aplicación de la mecánica de los juegos en ámbitos en principio ajenos a ellos con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. En los últimos años muchos de los aspectos de la gestión empresarial y especialmente del marketing han buscado nuevos caminos para lograr sus objetivos y uno de ellos es la aplicación de mecánicas de juegos para obtener determinados resultados. Estos juegos pueden incluir desde los conocidos planes de puntos o millas que buscan que los clientes jueguen para conseguir más puntos, hasta aplicaciones móviles en red como Foursquare que incitan determinadas conductas.

Sin embargo, hay poca literatura que establezca en qué aspectos es realmente útil la gamificación y este libro aclara muchas de ellas. Como no podía ser de otra forma, este es un libro gamificado, es decir que tiene varios juegos incorporados que el lector decide participar o no, entre los cuales se incluye la forma y orden de lectura. Imma Marín Socia de la consultora Marinva, especializada desde hace más de quince años en la realización de juegos para el estudio y aprendizaje, y en los últimos años, en la gamificación de distintos aspectos de la gestión empresarial Esther Hierro Socia de la consultora Marinva, especializada desde hace más de quince años en la realización de juegos para el estudio y aprendizaje, y en los últimos años, en la gamificación de distintos aspectos de la gestión empresarial”

B00FNNXMVS

Contra las grandes empresas, ¡Gamification! de David Fernández Veloso. Tienda Kindle. “En este breve libro descubrirás los elementos esenciales de las técnicas de Gamification y cómo implementarlas en tu empresa o idea de negocio, con el fin de mejorar en el ámbito del Marketing. Descubrirás las claves para desarrollar estrategias de mejora en la relación con tus clientes, en la propuesta de valor de tu empresa y en la comunicación.

Descubrirás cómo triunfar en el mercado gracias a las enseñanzas de los juegos.”

B01HQ3U5QW

El proceso de gamificación en el aula: Las matemáticas en educación infantil de Ana Isabel Jiménez Torres.

“Proyecto/Trabajo fin de carrera del año 2015 en eltema Matemática – Didáctica, Nota: 9, Universidad Rey Juan Carlos, Materia: 4º, Idioma: Español, Resumen: El desarrollo de las tecnologías durante los últimos años ha propiciado un gran cambio en la sociedad, que no se está viendo reflejado de igual manera en el ámbito educativo. El método tradicional de enseñanza ya no sirve para algunos alumnos llamados “nativos digitales” y el aprendizaje está descontextualizado con el momento actual. Por ello, el principal objetivo de esta investigación es conocer el uso de técnicas de juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje, utilizando la gamificación como una herramienta para aumentar la motivación e implicación del alumnado, y relacionar los conocimientos adquiridos en la escuela con su entorno social.

Para ello, se ha realizado un estudio en profundidad del proceso de gamificación y se ha diseñado una propuesta metodológica basada en la introducción de mecánicas de juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de matemáticas en Educación Infantil. Este diseño se ha desarrollado para una clase de 20 alumnos de 5 años de edad de un colegio situado en el sur de la Comunidad de Madrid, en la localidad de Arroyomolinos (España), teniendo en cuenta su desarrollo cognitivo, sus conocimientos previos, sus deseos e intereses y las herramientas de juegos más adaptadas para trabajar con ellos. El proyecto se puso en práctica como programa piloto y los resultados fueron positivos frente al uso del método tradicional de enseñanza. Aumentó la motivación del alumnado y mejoró la adquisición de la competencia lógico-matemática, siendo capaces de aplicar los conocimientos adquiridos a cualquier otro contexto.”

8494127268

GAMIFICACIÓN. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional (Economia) de José L. Ramírez C.

“¿Qué es la gamificación? Gamificar es aplicar estrategias, mecánicas y reglas de juegos y videojuegos en entornos no jugables, cotidianos. ¿Para qué sirve? Gracias a la gamificación tienes la posibilidad de convertir tareas monótonas y rutinarias en divertidos juegos que supongan un reto para tus trabajadores y clientes, los motiven y los fidelicen. ¿Dónde y cómo puedo aplicarla? Puedes aplicarla tanto en entornos personales, en tu vida diaria, como profesionales, en tu trabajo y en tu empresa. Con la ayuda de este libro, a través de numerosos ejemplos, aprenderás qué es eso de la gami-noséqué que se está poniendo tan de moda y que según todos los expertos en Internet, en los próximos años cambiará nuestras vidas. No esperes más, es el momento de gamificar tu casa, tu negocio, tu producto, tu marca… tu vida.”

842340966X

Gamestorming: 83 juegos para innovadores, inconformistas y generadores del cambio (Sin colección) de Dave Gray.

“Crear un ambiente propicio para desarrollar la creatividad y la innovación es un enorme desafío en el ámbito empresarial. ¿Cómo puede generarlo en su empresa o en su equipo de trabajo? Seguramente la respuesta le sorprenda: jugando.”

3.60 avg. rating (73% score) - 5 votes

Comentarios: